jueves, 30 de junio de 2011

LEGUAJE MAQUINA

LENGUAJE MAQUINA

martes 28 de junio de 2011





Los pasos a seguir para el procesamiento de las instrucciones son los siguientes:

1. cada instrucción es leída ( una a la vez), desde la memoria, por el procesador y,

2. cada instrucción es ejecutada por el procesador. La repetición de la lectura y ejecución ( pasos 1 y 2 respectivamente), conforman la “ejecución de un programa”. Dicha ejecución puede detenerse si: la máquina se apaga, ocurre un error que no puede ser recuperado, o si, se encuentra una instrucción en el programa que detenga la computadora.

Ciclo de instrucción: es el procesamiento requerido para la instrucción. En este Ciclo, se encuentran los dos pasos citados anteriormente, denominados Ciclo de lectura (feth) y Ciclo de ejecución.

Lectura y ejecución de instrucciones

El procesador lee una instrucción de la memoria, al comienzo de cada Ciclo de instrucción. Se cuenta con un contador de programas ( PC program counter ), que lleva la cuenta de cual es la próxima instrucción a leer. Luego de leer cada instrucción el procesador incrementara el PC, de manera tal que la siguiente instrucción a leer será; la que se encuentra en la dirección inmediatamente superior de la memoria. La instrucción leída es cargada en el registro de instrucción ( IR instuction register ), que es un registro del procesador. El procesador interpreta la instrucción, la cual está en forma de código binario, que especifica la acción que el procesador llevará a cabo, y realizará la acción requerida.

Las acciones que se realizan para la lectura y ejecución de instrucciones se pueden clasificar en las siguientes categorías:

· Procesador-memoria: los datos se transfieren del procesador a la memoria o viceversa.

· Procesador E/S: los datos se transfieren desde o hacia un dispositivo periférico. Se realiza la transferencia entre el procesador y un módulo de entrada-salida.

· Tratamiento de datos: el procesador puede realizar alguna operación aritmética o lógica sobre los datos.

· Control: la secuencia de ejecución puede ser alterada si la instrucción lo especifica.

La ejecución de una instrucción puede incluir una combinación de las acciones antes mencionadas.

Funciones de E/S

Los módulos de E/S, por ejemplo un controlador de disco, peden intercambiar datos directamente con el procesador y el este puede iniciar una escritura o lectura en la memoria, para ello debe indicar la dirección de una ubicación especifica.

El procesador puede leer datos de un módulo de E/S o escribir en él, para ello indica a un dispositivo especifico que esta controlado por un determinado módulo de E/S.

Para relevar al procesador de la tarea de E/S, es conveniente que los intercambios de E/S se produzcan directamente con la memoria. De esta manera el procesador le da a un módulo de E/S autoridad para leer o escribir en la memoria de modo que la transferencia de E/S se realiza sin obstruir al procesador.

Se releva al procesador durante la transferencia de la responsabilidad de intercambio, ya que el modulo de E/S emite ordenes de lectura o escritura en la memoria. La operación realizada se conoce como DMA (direct memory access) o acceso directo a memoria.

INTERRUPCIONES

La interrupción es básicamente un suceso que altera la secuencia de ejecución de las instrucciones.

Existen varios tipos de interrupciones de los cuales los más comunes son los siguientes:

1) De programa o de verificación de programa: son ocasionadas por condiciones que se producen como resultado de la ejecución de una instrucción. Ejemplo: - la división por cero- el intento de ejecutar una instrucción privilegiada.

2) De reloj: son producidas por un reloj interno del procesador. Para que de esa forma se realicen funciones con una cierta regularidad.

3) De Entrada / Salida: son generadas por un controlador de E/S para indicar la finalización de una operación; o e cambio de estado de un dispositivo o canal; o también alguna condición de error.

4) Por fallo del Hardware o de verificación de máquina: son causadas por el mal funcionamiento del equipo, cortes de energía, etc. Con el uso de las interrupciones el procesador se puede utilizar de una manera más eficaz.

Las interrupciones y el ciclo de instrucción

Utilizando interrupciones el procesador puede ejecutar instrucciones mientras una operación de E/S está en proceso. Siguiendo esta idea se concluye que la operación de E/S y un programa usuario son ejecutados concurrentemente.

Desde la postura del programa de usuario, una interrupción no es más que la alteración de la secuencia normal de ejecución. Cuando el tratamiento de la interrupción termina, la ejecución continua. Para tratar a las interrupciones, se agrega un ciclo de interrupción al ciclo de instrucción.

En el ciclo de interrupción, el procesador verifica si ha ocurrido alguna interrupción, indicado por la presencia de una señal de interrupción. Si no hay interrupciones pendientes, el procesador continúa con el ciclo de lectura y trae la próxima instrucción del programa en curso. Si hay una interrupción pendiente, el procesador suspende la ejecución del programa en curso y ejecuta una rutina de tratamiento de la interrupción.

RODRIGUEZ LOPEZ J. JESUS | | | | | v v v v v

-CICLO DE INSTRUCCION-

Un ciclo de instrucción (tambien llamado ciclo de traer y ejecutar) es el período de tiempo durante el cual un ordenador lee y procesa una instrucción de lenguaje máquina de su memoria o la secuencia de acciones que la unidad central (CPU) funciona para ejecutar cada instrucción de código de máquina en un programa.

El nombre el ciclo traer-y-ejecutar comúnmente es usado.La instrucción debe ser traída de la memoria principal, y luego ejecutado por la CPU.Esto es fundamentalmente como un ordenador funciona, con su lectura de CPU y ejecución de una serie de instrucciones escritas en su lenguaje máquina.De esto surgen todas las funciones de un ordenador familiar a partir del final del usuario.

Ciclo de Instruccion:

La CPU de cada ordenador puede tener ciclos diferentes basados en juegos de instrucción diferentes.

Traer la instruccion desde la memoria principal:

La CPU presenta el valor de la PC sobre el bus de dirección.La CPU entonces trae la instrucción de la memoria principal vía el bus de datos en el Registro de Datos de Memoria (MDR).El valor del MDR entonces es colocado en el Registro de Instrucción Actual un circuito que sostiene la instrucción de modo que pueda ser descifrado y ejecutado.

Decodificar la instrucion:

El decodificador de instrucción interpreta y pone en práctica la instrucción.

Registros que son críticos al ciclo ejecutar traída:

El registro de instrucción (IR) - mantiene la instrucción actual. La PC - sostiene la dirección en la memoria de la siguiente instrucción a ser ejecutada.

Traer archivos desde la memoria principal:

Lea la dirección eficaz de la memoria principal si la instrucción tiene una dirección indirecta. Traer requiere datos de la memoria principal para ser procesada y colocado en registros.

EJECUTAR LA INSTRUCCION:

Del registro de instrucción, los datos que forman la instrucción son descifrados por la unidad de control.Esto entonces pasa la información descifrada como una secuencia de señales de control a las unidades de función relevantes de la CPU para realizar las acciones requeridas por la instrucción como la lectura de valores de registros,pasandolos a la unidad Aritmética lógica (ALU) para añadirlos juntos y escribiendo el resultado de vuelta al registro.Una señal de condición es enviada de regreso a la unidad de control por ALU si está implicado.

Almacenar Resultados:

El resultado generado por la operación es almacenado en la memoria principal, o enviado a un dispositivo de salida. Basado en la regeneración de condición del ALU, la PC es incrementada para dirigir la siguiente instrucción o para actualizar a diferentes direcciones de donde sera traida la siguiente intruccion. El ciclo entonces es repetido.

-CICLO DE EJECUCION-

Los pasos 3 y 4 dle ciclo de intruccion son parte del ciclo de ejecucion. Esos pasos cambiaran con cada instruccion.

El primer paso del ciclo de ejecucion es proceso de memoria. La informacion es tranferida entre el CPU y el modulo I/O. Después es el Proceso de datos usa operaciones matemáticas así como operaciones lógicas en la referencia a datos.Alteraciones centrales son el siguiente paso, son una secuencia de operaciones, por ejemplo un salto la operación. El último paso es una operación combinada de todos los otros pasos.


miércoles, 29 de junio de 2011

Algoritmos numericos



Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema en un tiempo finito.
El término algoritmo no está exclusivamente relacionado con la matemática, ciencias de la computación o informática. En realidad, en la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas.
Algunos ejemplos son el uso de una lavadora (se siguen las instrucciones), pero no la preparación de una comida (porque no están perfectamente definidos los pasos).
También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o incluso el método de Gauss para resolver Sistema lineal de ecuaciones.
Un algoritmo numérico es el conjunto de instrucciones ordenadas para resolver un problema que involucra procesos matemáticos (con calculo de formulas de manera repetida).
Este tipo de algoritmos no admiten ambigüedades y debe darse cada uno de los pasos para su solución.
Se define el concepto de algoritmo numérico. Se presentan varios casos de problemas numéricos, se dan sus soluciones en forma algorítmica y se agrega en cada caso una representación en forma de diagrama de flujo.
La noción de algoritmo aparece en numerosas y disímiles situaciones de la vida cotidiana y es manejada por una gran cantidad de personas, algunas de las cuales ni tan siquiera conocen su existencia. De manera informal, un algoritmo puede definirse como una lista de instrucciones mediante las cuales puede llevarse a cabo un determinado proceso.
Los métodos numéricos permiten resolver problemas obteniendo aproximaciones para las soluciones mediante algoritmos iterativos. Estos algoritmos reciben el nombre de algoritmos numéricos.
Las aproximaciones resultan de mucha utilidad cuando las soluciones analíticas o algebraicas resultan muy difíciles o hasta imposibles de obtener empleando métodos tradicionales. Los computadores ayudan en gran manera, al facilitar la programación de los algoritmos basados en iteración. En esta sección se presentan ejemplos de estos métodos. 1.1 Ejemplo: Cálculo de e mediante serie infinita Programa que calcula el valor de la constante e, base de los logaritmos neperianos. Se hace una aproximación empleando la siguiente serie infinita: e = 1 + 1/1! + 1/2! + 1/3! + 1/4! + … El cálculo se detiene cuando el valor acumulado de e, no se logra diferenciar (por la precisión del computador), del valor calculado en la iteración anterior. Es decir, cuando el siguiente término a sumar es tan pequeño que el computador lo considera como un cero. El factorial, representado por ! en la serie, se implementa en el programa mediante una función. Una vez que se calcula la aproximación, el programa despliega el valor encontrado, así como el número de iteraciones que se emplearon para obtenerlo, es decir, la cantidad de términos de la serie que fue necesario sumar para llegar a la aproximación.

http://www.youtube.com/watch?v=FTC5wOhTuM0

ALGORITMOS NUMERICOS
El programador diseña un programa, para resolver un problema particular.
Diseñar es un proceso creativo.
El proceso de diseño de un programa consta de los siguientes pasos o etapas:
Pasos:
Pasos
Etapa
Descripción
1
Análisis del problema
Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo
2
Diseño de algoritmo
3
Codificación
Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño
4
Compilación y ejecución
Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.
5
Verificación
Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6
Depuración
7
Documentación
Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa
Concepto
Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin,
Tipos :
Método
Descripción
Ejemplos
Algorítmico
Utiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadora
Instrucciones para manejar un vehículo
Instrucciones para secar grano a granel
Instrucciones para resolver ecuación de segundo grado
Heurística:
Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas empíricas o heurísticas que de ser seguidas, conducen a la selección de la mejor alternativa en todas o la mayoría de las veces.
Ejemplos
Los algoritmos se pueden
expresar por:
Formulas
Diagramas de flujo
Norte-Sur,Top-Down
Pseudo código
inicio
leer a,b,c
calcular
escribir perímetro
fin
Quick Basic es un lenguaje de programación estructurado y el algoritmo se representara en seudo código y/o diagrama de flujo.
1. Análisis del problema:
Requiere la clara definición del problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a ser el resultado.
Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida,
Los requisitos que definen el análisis son :
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar”
La ecuación de segundo grado se define algebraicamente como :
La solución general viene dada por la expresión algebraica : (Algoritmo)
periférico
1
Análisis del problema
2
Def. del problema
Hallar raíces ecua. 2do grdo
3
Especif. de entrada
coeficientes a, b, c
Teclado
4
Especif. de salida
X1, X2
Pantalla
Impresora
Entrada: por teclado
coef
Descripción
Codificación en QBasic
a
team. cuadrático
INPUT “Coef a =”;A
b
term. lineal
INPUT “Coef b =”;B
c
term. independiente
INPUT “Coef c =”;C
Calculo
Expresión algebraica
Codificación en QBasic
X1=((-B+SQR(B^2-4*A*C))
X2=((-B-SQR(B^2-4*A*C))
Proceso:
Salida: Visualización de :Datos de entrada: A,B,C
Datos procesados: Raices: X1, X2
Variable
Significado
Codificación en QBasic
A,B,C
Coef
PRINT”A=”;A; “B=”;”C=”;C
X1
primera raíz
PRINT”X1=”;x1
X2
primera raíz
PRINT”X2=”;X2
2.Diseño del algoritmo.
Análisis de proceso implica que hace el programa.
Diseño implica como se hace o realiza la tarea (problema) solicitado
En el diseño:
El todo es la sumatoria de las partes.
Divide el todo en varias partes.
En la resolución de un problema complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.
Esta característica define lo que se entiende como diseño descendente( Top-Down / Norte-Sur ) o diseño modular.
El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama refinamiento sucesivo.
Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.
Un programa bien diseñado consta de un programa principal (modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (módulos de nivel mas bajo), que a su vez pueden llamar otros sub programas.
Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen diseño modular y el método de romper el programa en modos pequeños se llama programación modular.
Los módulos pueden ser planificados, codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser intercambiados entre si.
Este proceso implica la ejecución de los siguientes pasos:
1
programar un modulo
2
comprobar un modulo
3
depurar el modulo
4
combinar el modulo con módulos anteriores
este proceso convierte el resultado del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permiten una traducción a un lenguaje que se denomina diseño del algoritmo.
El algoritmo se puede representar por medio de dos formas :
Pseudo código
Diagrama de flujo:
Pseudo código: es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al ingles o español que facilitan la escritura de programación
Para la resolución de una ecuación de segundo grado se escribiría
inicio
Introducir coeficientes a, b y c
Imprimir títulos primera raíz, segunda raíz, no tiene solución,
Calcular raíz 1 y raíz 2
Imprimir raíz 1 y raíz 2
Fin
Diagramas de flujo (flows charts): Es la representación grafica del algoritmo; según la ANSI consta de una simbologia , que tiene los siguientes significados:
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar” del menú superior
Símbolos del Diagrama de flujo
Codificación :
Programación:
Windows/Dos/
Quick Basic = Editor de texto.
Programa: definición:
conjunto de datos y sentencias:
Un programa tiene la forma
Para ver el gráfico seleccione la opción “Descargar”
En el editor de Quick Basic se escribiría codificado el seudo código
que tendría la forma:
REM Programa para calcular las soluciones
REM de una ecuacion de segundo grado
PRINT “Escriba los valores de A, B y C”
C$=”Calculos”
INPUT ” A,B,C”, A, B, C
R = (B ^ 2 - 4 * A * C) ^ .5
LET X1 = (-B + R) / (2 * A)
LET X2 = (-B + R) / (2 * A)
PRINT
PRINT ” A=”; A, ” B=”; B, “C=”; C
PRINT “X1=”; X1, “X2=”; X2
PRINT
END
En el Menú
Ejecutar
En la pantalla veríamos:
Mandatos e instrucciones:
Mandato (command): es una orden aislada de efecto inmediato.
Ejemplo:
Mandato
Descripción
RUN
Ordena la ejecución de un programa.
LIST
Escribe En la pantalla el listado del programa
SAVE.
Guarda, graba el programa como un archivo de extensión BAS en el disco
Instrucción: es una orden contenida en un programa.
Ejemplo:
Instrucción
Descripción
PRINT
Escribe en pantalla.
INPUT
Introduce (entra datos)
Edición de un programa: un programa esta formado por líneas secuenciales que se ejecutan en forma descendente (Up Down)
Para dar por terminada una línea se pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma. Para cambiar una línea basta volver a teclearla.
Se puede corregir una línea (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato EDIT.
Se pueden incluir varias instrucciones en una misma línea, separándolos por dos puntos.
Una línea de pantalla (cuarenta u ochenta posiciones) es diferente de una línea de programa (doscientos cincuenta y seis posiciones).
Modo Directo:
Modo Programa
Run
Ventana activa
Ventana inmediata
mandato
Descripción
CLS
borra la pantalla
Recomendaciones:
Todo programa debe estar documentado con comentarios; la primera línea debe contener el titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos de la palabra clave REM o de un apostrofo ( ‘ )
Si una línea ya tiene otras instrucciones, el comentario debe ir al final de la línea.
Los comentarios solo aparecen en el listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla durante la ejecución.
Constantes:
QBasic, trabaja con dos tipos de datos:
Datos
Tipos
numéricos:
Enteros (INT)
Enteros largos (LNG)
de simple precisión (SGL)
de doble precisión (DBL)
alfanuméricos
hileras o cadenas (STR)
fila de caracteres en ASCII ( en parte del teclado )
Las constantes alfanuméricas pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto decimal. Ejemplo
3452
-12.67
.23
+12345
Estos son ejemplos de valores numéricos de punto fijo; se puede emplear una notación de punto flotante.
Mantisa
letra
exponente
1,23456E+15
123456.0000000000
1.234567890789456D–10
0.000000000123456789012456
El numero máximo de cifras significativas con que se trabaja es:
6 para la precisión simple (SNG)
16 para la precisión doble (DLB)
En las constantes de punto fijo hay que añadir el carácter #
Las constantes alfanuméricas son hileras de caracteres; se escriben entre comillas, Ej. “Hola ” ; ” A47EC
Variables vectores y matrices:
Una variable es una zona de memoria que almacena un dato
X
R
A
M
DIA $
Peso
-23.5
lunes
80
Una variable se identifica mediante un nombre. El nombre de una variable numérica debe empezar por una letra y puede ir sucedido de otras letras y / o otros dígitos (X, A, B1, peso, T341)
Una variable alfanumérica debe terminar con el carácter $ (x$, a23$, dias$,)
Están terminantemente prohibidas los nombres de variables que contengan palabras claves de Basic (PRUN, LIST, NIF$,)
Las variables de precisión doble y enteros se identifican añadiendo el carácter # o el carácter % , también se pueden declarar como
DEFDBL A
7. Documentación:
Los comentarios que se incluyan deben ser significativos
Documentación interna:
Va incluida dentro del código del programa fuente, por medio de comentarios que ayudan a la comprensión del código.
Todas las sentencias comienzan con la sentencia REM o su equivalente el carácter apostrofe ( ‘).
El programa en si no los necesita y los ignora. Hace que los programas sean comprensibles.
Ense˜nanza
Los algoritmos num´ericos
Jos´e Guerrero Grajeda¤
y
Rosa Margarita ´Alvarez Gonz´alez¤¤
¤ UNAM, UAQ
¤¤ UNAM
resumen
Se define el concepto de algoritmo. Se presentan varios casos de
problemas num´ericos, se dan sus soluciones en forma algor´ıtmica y
se agrega en cada caso una representaci´on en forma de diagrama
de flujo.
I. Algoritmos y algoritmos num ericos
La noci´on de algoritmo aparece en numerosas y dis´ımiles situaciones de la
vida cotidiana y es manejada por una gran cantidad de personas, algunas de
las cuales ni tan siquiera conocen su existencia. De manera informal, un algoritmo
puede definirse como una lista de instrucciones mediante las cuales
puede llevarse a cabo un determinado proceso. Consideremos el siguiente
Ejemplo 1. Descripci´on algor´ıtmica de un conjuro con el cual se logra
perjudicar a una persona no grata
Lista de instrucciones:
1 ) Tomar una cazuela de tama˜no peque˜no.
2 ) Llenarla hasta el borde con aceite de olivas.
3 ) Coger, a la hora de Saturno, tres ramas de laurel cerezo y colocarlas
formando una Cruz de Caravaca sobre la superficie del aceite.
4 ) Pronunciar con el coraz´on henchido de odio el perjuicio que quiere
causarse, y el nombre de la persona odiada.
5 ) Esperar el cumplimiento de los efectos del conjuro antes de dos lunas. ²² ² ² ² ²
LOS ALGORITMOS NUM´ERICOS
Un diagrama que ilu straCeOl Malg#IEorNitZmOo an terior se da a continuaci´on:
Tomar una
cazuela peque˜na
#
Llenarla con
aceite de oliva
#
Coger las tres ramas
de laurel cerezo
#
Colocarlas formando
una Cruz de Caravaca
#
Pronunciar
maldici´on y nombre
#
Esperar
# FINAL.
Al igual que para este ejemplo tomado de la “bot´anica oculta”, pueden
construirse algoritmos sobre cuestiones tales como: descripci´on de un trayecto
para transportarse de Xochimilco al z´ocalo, instrucciones a seguir para
el canje de placas de un autom´ovil, el conocid´ısimo caso de la elaboraci´on
de una planilla de alta (o baja) cocina, etc´etera.
Bueno, pero ¿qu´e tiene que ver todo esto con el an´alisis num´erico? Pues
bien, resulta que s´ı tiene que ver, y mucho, dado que la noci´on de algoritmo
forma parte de la vida diaria de todo analista num´erico.
En efecto, sucede que diariamente este individuo maneja algoritmos y,
de entre ellos, algunos con caracter´ısticas especiales: algoritmos num´ericos.
Por un algoritmo relativo a un problema num´erico nosotros entendemos
una lista completa y detallada de operaciones a trav´es de las cuales una ²² ²² ² ² ²
J. GUERRERO GRAJEDA Y R. M. ´ALVAREZ GONZ´ALEZ
colecci´on de datos de entrada se transforma en una colecci´on de resultados
(datos de salida). Veamos algunos ejemplos:
Ejemplo 2. Algoritmo para el c´alculo de N!
Lista de instrucciones:
1 ) Fact à 1.
2 ) I Ã 2.
3 ) Fact à Fact ¤I.
4 ) I Ã I + 1.
5 ) Si I > N, continuar; si no ir a 3 ).
6 ) Terminar.
El diagrama asociado enC#eOsLtMeee#IcrEaNNsoZeOs com o sigue:
#
Fact à 1
#
I Ã 2
#
¡! Fact à Fact ¤I
#
I = I +1
no !!!#aaa aaIa>!N!!
# si
Escribir Fact 1A # FINAL. ²² ²² ²² ² ²
LOS ALGORITMOS NUM´ERICOS
Ejemplo 3. Algoritmo para el c´alculo del producto escalar de los vectores
x = (x1; x2; : : : ; xN); y = (y1; y2; : : : ; yN)
Lista de instrucciones:
1 ) Comienzo.
2 ) ProdXY Ã 0.
3 ) Para I = 1; 2; : : : ;N hacer
3.1 ) ProdXY Ã ProdXY + XI ¤ Y I.
4 ) Terminar.
Diagrama: C#OLMee#IrENNZO
#
ProdXY Ã 0
#
¡¡¡¡¡¡¡¡!
I Ã 1
I > N
I Ã I + 1
$%
si
#
no
#
ProdXY Ã ProdXY +XI ¤Y I
Escribir X(I) # 1A FINAL.
Los siguientes algoritmos son un poco m´as complicados.
Ejemplo 4. Algoritmo de sustituci´on hacia atr´as
Se trata de un procedimiento usado ampliamente para resolver sistemas de
ecuaciones lineales, cuando la matriz del sistema es triangular superior; esto ²² ²² ²² ²² ²
J. GUERRERO GRAJEDA Y R. M. ´ALVAREZ GONZ´ALEZ
es, cuando el sistema tiene la forma
®11×1 + ®12×2 + ¢ ¢ ¢ + ®1nxn = b1
®22×2 + ¢ ¢ ¢ + ®2nxn = b2


®n¡1;n¡1xn¡1 + ®n¡1;nxn = bn¡1
®n;nxn = bn
Es claro que en este caso, xn puede obtenerse de manera inmediata como
sigue:
xn = bn
®n;n
;
de donde resulta
xn¡1 =
bn¡1 ¡ ®n¡1;nxn
®n¡1;n¡1
:
De manera an´aloga se obtiene
xn¡2 =
bn¡2 ¡ (®n¡2;n¡1xn¡1 + ®n¡2;nxn)
®n¡2;n¡2
bn¡2 ¡ Pn
k=n¡1 ®n¡2;kxk
®n¡2;n¡2
:
En general se tiene
xi = bi ¡ Pn
k=i+1 ®ikxk
®ii
:
Con esto, nuestro algoritmo queda como sigue:
Lista de instrucciones:
1 ) xn = bn=®n;n.
2 ) Para i = n ¡ 1; n ¡ 2; : : : ; 1, hacer:
2.1 ) xi = ®¡1
ii [biPn
k=i+1 ®ikxk].
3 ) Terminar.
² ² ² ² ² Tenemos el siguiente diagrama asociado:
² ² ² ² ²
LOS ALGORITMOS NUM´ERICOS
C#OLMe#eIEr NnZO
#
xk à bn=®nn
#
¡¡¡¡¡¡¡!
i à n ¡ 1
i n
k à k + 1
$%
si
no
#
Sum à Sum+®ik ¤ xk
Escribir xi 1A # FINAL. #
xi à ®¡1
ii (bi ¡ Sum)
Ejemplo 5. Factorizaci´on de Horner
El m´etodo de Horner para la evaluaci´on de polinomios es ampliamente conocido
debido a su eficiencia, y en t´erminos generales consiste en lo siguiente:
Evaluar el polinomio
Pn(x) = anxn + an¡1xn¡1 + ¢ ¢ ¢ + a1x + a0;
de tal forma que el n´umero de multiplicaciones efectuadas sea n.
Puede checarse f´acilmente que si el polinomio anterior es evaluado en la
forma como aparece, el n´umero de multiplicaciones requeridas est´a dado
por
nX
i=1
i = n(n + 1)
2 »
n2
2 :
Para reducir el n´umero de multiplicaciones, lo que Horner propone es ²² ² ² ² ²
² ² ² ² ²
J. GUERRERO GRAJEDA Y R. M. ´ALVAREZ GONZ´ALEZ
factorizar P(x) tantas veces como sea posible, seg´un el siguiente esquema:
supongamos que:
P2(x) = ax2 + bx + c
#
P2(x) = x(ax + b) + c:
N´otese que solamente son necesarias dos multiplicaciones.
An´alogamente, si
P3(x) = ax3 + bx2 + cx + d
#
P3(x) = x(ax2 + bx + c) + d
#
P3(x) = x(x(ax + b) + c) + d:
En este caso, s´olo son necesarias tres multiplicaciones para evaluar P3(x).
En general se tiene
Pn(x) = anxn + an¡1xn¡1 + ¢ ¢ ¢ + a1x + a0
#

#
Pn(x) = x³x(¢ ¢ ¢ x(anx + an¡1) + an¡2) ¢ ¢ ¢ + a1´+ a0
con un total de n multiplicaciones en la evaluaci´on de Pn(x).
Obs´ervese que en la pr´actica, el m´etodo se Horner se reduce a calcular
t´erminos de la forma
bx + a;
donde a es un coeficiente de Pn(x) y b es obtenido como un t´ermino de la
misma forma anterior.
De nuestra discusi´on resulta finalmente el algoritmo para evaluar Pn(x)
con s´olo n multiplicaciones.
²² ²² ² ² ²
² ² ² ² ²
LOS ALGORITMOS NUM´ERICOS
Lista de instrucciones:
1 ) b à an.
2 ) Para i = n ¡ 1; n ¡ 2; : : : ; 1; 0, hacer:
2.1 ) b à b ¤ x + ai.
3 ) Pn(x) Ã b.
Damos en Cs#eOgLuMeide#IraENNunZOdiagr ama representativo:
#
b à an
#
¡¡¡¡!
i à n ¡ 1
i

Concepto de programas almacenados

Concepto de programa almacenado
Según von Neumann, la clave para construir una máquina de propósito general es poder almacenar no sólo los datos y los resultados intermedios de una computación, sino también las instrucciones que definen el procedimiento de computación. En una máquina de propósito especifico, el procedimiento puede ser parte de la máquina. Sin embargo, en una máquina de propósito general, cambiar las instrucciones tiene que ser tan fácil como cambiar los datos sobre los que actúan. La solución es codificar las instrucciones de forma numérica y guardarlas junto con los datos en la misma memoria. Este es el concepto de programa almacenado. Los primeros computadores no se diferenciaban mucho de las máquinas de propósito específico que hay hoy en día, en el sentido que sólo pueden resolver un tipo particular de problema.
El aporte de von Neumann fue precisamente hacer ver la necesidad de separar el programa de la máquina misma, para así poder reconfigurar el computador según fuese necesario.

El concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático John von Neumann el 30 de junio de 1945 en un borrador sobre el dise�o de la EDVAC. A diferencia de los primeros computadores, von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran almacenados en la memoria del computador. Esto no solo simplificaba la labor de programación al no tener que llevar a cabo el recableado del computador sino que además libraba y generalizaba el dise�o del hardware para hacerlo independiente de cualquier problema y enfocado al control y ejecución del programa. Este concepto fue tan importante y decisivo que dio lugar al concepto de la arquitectura de von Neumann, aún presente en nuestros días.
Este permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado.
Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden". El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios.
Organizacion de un programa almacenado

Según von Neumann, la clave para construir una máquina de propósito general es poder almacenar no sólo los datos y los resultados intermedios de una computación, sino también las instrucciones que definen el procedimiento de computación.
En una máquina de propósito especifico, el procedimiento puede ser parte de la máquina. Sin embargo, en una máquina de propósito general, cambiar las instrucciones tiene que ser tan fácil como cambiar los datos sobre los que actúan. La solución es codificar las instrucciones de forma numérica y guardarlas junto con los datos en la misma memoria. Este es el concepto de programa almacenado.
Los primeros computadores no se diferenciaban mucho de las máquinas de propósito específico que hay hoy en día, en el sentido que sólo pueden resolver un tipo particular de problema. El aporte de von Neumann fue precisamente hacer ver la necesidad de separar el programa de la máquina misma, para así poder reconfigurar el computador según fuese necesario.
El concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático John von Neumann el 30 de junio de 1945 en un borrador sobre el diseño de la EDVAC. A diferencia de los primeros computadores, von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran almacenados en la memoria del computador. Esto no solo simplificaba la labor de programación al no tener que llevar a cabo el recableado del computador sino que además libraba y generalizaba el diseño del hardware para hacerlo independiente de cualquier problema y enfocado al control y ejecución del programa. Este concepto fue tan importante y decisivo que dio lugar al concepto de la arquitectura de von Neumann, aún presente en nuestros días.

Competencias Digitales (Tic’s Basicas) a practicar con este TEMA:

  • Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.
pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO WIKIPEDIA abajo en esta pagina.
  • En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados para las citas mas relevantes.
  • En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO.
  • Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 2–3 parrafos) explicando palabras propias el contenido del tema.
pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla entre comillas.
pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia al resumen del tema.
  • PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos materiales mediante uno o dos parrafos apropiados.
  • Enviar a el maestro o compañeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.
  • Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo en esta pagina.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes ( procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles, ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet.
  • Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.
pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo.
pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de conclusiones y bibliografia.
  • Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de imagenes apropiadas al tema actual,
  • Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.
pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso.
pd: Tratar de usar resoluciones y tamaños de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para desplegar fotos o imagenes.
pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos.
pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con:
1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados.
pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger.
2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger.
3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares.
4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo.
  • Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post que se esta construyendo en Blogger.
  • PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de estos sitios de FLICKR o Photobucket.
  • Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta pagina.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para almacenar material comercial o les suspenden la cuenta)
pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo.
  • Crear al menos dos archivos de audio mp3:
1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar con audacity la voz)
2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity)
3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del tema que se esta construyendo en Blogger.
4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:
  • Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
  • Para producir video se pueden usar tres fuentes:
1) Localizar Videos apropiados en Youtube.
2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video.
3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el mismo sitio.
3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es un archivo de video AVI.
  • Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e irlo comentando en voz apropiada)
  • Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.)
  • Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo.

* Si desea ver mas informacion consulte:

martes, 28 de junio de 2011

EL MODELO DE VON NEUMANN

Von Neumann era un genio comparable a Leonardo Da Vinci, hablaba diversos idiomas, era experto en las ciencias físico-matemáticas y era capaz de recordar todo cuanto hubiera escuchado, leído o visto. Podía citar de memoria, palabra por palabra, el texto de los libros que había leído en años anteriores. En la época en que se interesó en las computadoras, era ya el matemático más eminente del mundo.

Algo que le parecía evidente, era que programar computadoras con una enorme cantidad de interruptores y cables era algo lento, tedioso y poco flexible, y pensó que el programa podía representarse en forma digital en la memoria de la computadora, lo mismo que los datos. También observó que la torpeza de la aritmética decimal en serie utilizada por la ENIAC, con cada dígito representado por diez bulbos (uno encendido y nueve apagados), podía reemplazarse usando aritmética binaria paralela.

Su diseño básico, ahora conocido como una Máquina de Von Neumann, se usó en la EDSAC para la primera computadora que almacenaba el programa, y constituye todavía la base para la mayoría de las computadoras digitales, casi medio siglo después. Este diseño y la máquina IAS, construida en colaboración con Herman Goldstine, ha tenido una influencia tan grande.

La Máquina de Von Neumann tenía cinco partes básicas: la memoria, la unidad aritmética-lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida.


COMPONENTES:

La Memoria: Constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1).
* Cada palabra podía contener dos instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo.
* Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tipo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.


Unidad de Control: Determina cual es la siguiente instrucción a ejecutar y se la pasa al ALU.

ALU (Aritmetic Logic Unit): La Unidad Aritmética Lógica, es el TALLER donde se ejecutan las instrucciones.
Acumulador: 40 bits que sirven para:


* Recibir datos de entrada.
* Enviar datos a la salida.
* Guardar el resultado de la última operación.
 




Final del formulario



Modelo de Von Neumann

Computación. Computadoras. Hardware. Unidades funcionales. Memoria principal UAL (Unidad Aritmético-Lógica). Equipos de entrada y salida CPU (Central Process Unit). ROM (Read Only Memory). RAM (Random Access Memory). Periféricos









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EL MODELO DE VON NEUMANN


La maquina de Von Neumann tenia 5 partes básicas: La memoria, la unidad Aritmética lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida. La memoria constaba de 4096 palabras, cada una con 40 bits (0 o 1). Cada palabra podía contener 2 instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo. Las instrucciones tenían 8 bits dedicados a señalar el tiempo de la misma y 12 bits para especificar alguna de las 4096 palabras de la memoria.

Dentro de la unidad aritmética - lógica, el antecedente directo actual CPU (Unidad central de Proceso), había un registro interno especial de 40 bits llamado en acumulador. Una instrucción típica era sumar una palabra de la memoria al acumulador o almacenar éste en la memoria.

La máquina no manejaba la aritmética de punto flotante, porque Von Neumann pensaba que cualquier matemático competente debería ser capaz de llevar la cuenta del punto decimal (en este caso del punto binario), mentalmente.

Un elemento importante del hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansión para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador, memoria de solo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM).

El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, que realiza todo el procesamiento de datos e instrucciones. Los procesadores varían en velocidad y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre el procesador, la memoria y los dispositivos externos.

Aunque existen muchos tipos de computadoras digitales según se tenga en cuenta su tamaño, velocidad de proceso, complejidad de diseño físico, etc., los principios fundamentales básicos de funcionamiento son esencialmente los mismos en todos ellos.

Se puede decir que una computadora está formada por tres partes fundamentales, aunque una de ellas es subdividida en dos partes no menos importantes. En la figura 1.2 se muestran dichas partes, llamadas genéricamente unidades funcionales debido a que, desde el punto de vista del funcionamiento, son independientes.


Figura 1.2.- Unidades Funcionales de la computadora

El nombre de cada parte nos indica la función que realiza. Así, la Unidad Central de Proceso (CPU) es la que coordina el funcionamiento conjunto de las demás unidades y realiza los cálculos necesarios; por eso la podemos subdividir en una Unidad de Control (UC) y en una unidad de cálculo o Unidad Aritmético-Lógica (UAL).
La unidad de Memoria Principal (MP) se encarga de almacenar las instrucciones que realizará la Unidad de Control al ejecutar un programa y los datos que serán procesados. La Unidad de Entradas y Salidas será la encargada de la comunicación con el exterior a través de los periféricos. Estos periféricos pueden ser: de entrada, como los teclados; de salida, como los tubos de rayos catódicos, y de entrada y salida, como los discos magnéticos.



Unidad de Memoria Principal

La memoria principal esta formada por un conjunto de unidades llamadas palabras. Dentro de cada una de estas palabras se guarda la información que constituye una instrucción o parte de ella (puede darse el caso de que una sola instrucción necesite varia palabras), o un dato o parte de un dato (también un dato puede ocupar varias palabras).

A la cantidad de palabras que forman la MP se le denomina capacidad de memoria. De este modo, cuanto mayor sea el número de palabras mayor será el número de instrucciones y datos que podrá almacenar la computadora.
Una palabra esta formada a su vez de unidades mas elementales llamadas bits, del mismo modo que en el lenguaje natural una palabra esta formada por letras. Cada bit solo puede guardar dos valores, el valor 0 o el valor 1; por eso se dice que son elementos binarios.

El número de bits que forman una palabra se llama longitud de palabra. Por regla general, las computadoras potentes tienen memorias con longitud de palabra grande, mientras que las computadoras pequeñas tienen memorias con longitud de palabra menor.

En la figura 1.3 se muestra como se puede estar organizada una Memoria Principal.


Figura 1.3.- Organización de una unidad de memoria

Ya se ha visto en las secciones precedentes como funcionan la CPU y la MP, pero puede decirse que es necesaria la comunicación entre el interior de la computadora y su entorno o periferia. Esta comunicación se consigue a través de dispositivos de muy diversos tipos, como son: teclados, impresoras, pantallas, discos magnéticos, etc.

Es estos dispositivos se les conoce con el nombre genérico de periféricos.

En la figura 1.4 se muestran algunos periféricos conectados a la Unidad de E/S, la cual hace de intermediaria entre los periféricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la información. , la cual hace de intermediaria entre los periféricos y la CPU. Las flechas indican el sentido en que fluye la información.


Figura 1.4.- La unidad de entrada y salida hace de intermediaria entre la UCP y los periféricos

La coordinación de la comunicación entre los periféricos y la CPU la realiza la Unidad de E/S. Obsérvese que esta no es un periférico sino un dispositivo que gestiona a los periféricos siguiendo las ordenes de la CPU; es decir, la Unidad de E/S recibe de la Unidad de Control información sobre el tipo de transferencia de datos que debe realizar (si es de entrada o de salida) y periférico que debe de utilizar; si es de salida recibirá también el dato que debe enviar y el momento de la operación.

Entonces, la Unidad de E/S seleccionara el periférico y ejecutara la operación teniendo en cuanta las características propias de cada periférico. Una vez ejecutada la orden avisara a la UC de la terminación de la transferencia.

Cada periférico o parte de un periférico tendrá asignado un numero o dirección que servirá para identificarlo. Cuando la UC quiera seleccionarlo enviara dicho número a la Unidad de E/S.

Partes de una PC


Las PC forman parte de una de las muchas categorías de computadoras que hay, en nuestra actualidad este tipo de computadora es la que mejor tendremos acceso. Las principales partes de un PC son:

Monitor: Los monitores los podemos clasificar por tamaño o por tipo de monitor. Si es por tamaño dependerá de el largo de la diagonal de la pantalla, es decir 14, 15, 17, 19, 21 pulgadas, etc. Hay que tomar en cuenta que esta distancia no es real, es la diagonal del tubo pero por los plásticos que lo cubren se reduce hasta 1 pulgada o un poco mas, por eso es que vemos que al comprar nuestro monitor de 17" en las especificaciones indica "viewable" que es la distancia que se puede ver es de 16".

Por otra parte, si es por el tipo de monitor es un poco más técnico, se diferencian en los monitores de tubo sencillo, los de tubo de pantalla plana y los flat panel. La diferencia principal entre los de tubo es que los de pantalla plana poseen mejor tecnología y ofrecen mejor imagen(colores mas vivos) y resolución(mas detalle) que los de tuvo sencillo curvos. Ahora el último grito de la moda son los flat panel como el de las computadoras portátiles ya que no ocupan casi espacio y ofrecen altas resoluciones y tamaños adecuados, la única desventaja es que son sumamente caros, cuestan hasta diez veces lo que cuesta uno de tuvo del mismo tamaño de diagonal, muy pronto profundizaré un poco mas en el tema, no se preocupen.

Raton: los ratones se diferencian principalmente en dos bandos. Los que se conectan al puerto serial, los cuales son estos...(muestra imagen) y los PS-2 (muestra imagen). Los PS2 son el estándar hoy día pero tienes que tomar en cuenta si tu computadora tiene el puerto PS2 o no, aunque todas tienen puerto serial.
son los que están reemplazando a los seriales ya que en las computadoras se creo este puerto especialmente para el mouse
Sabes que el puerto PS2 fue creado por la IBM especialmente para el mouse y el teclado, ya que al tener un purto (conector) dedicado a los periféricos principales como teclado y mouse se puede liberar el puerto serial para conectar otros dispositivos como por ejemplo un MODEM.
Los mouse existen en distintas formas, unas más sencillas que otras, una de las variantes de mouse son los track ball, estos son un mouse pero invertido, en vez de mover el ratón entero, se mueve directamente la bola en dirección a la cual se quiere dirigir el cursor, o los touchpad como en las computadoras portátiles.

Teclado: hay dos tipos de ellos si los diferencias por el conector, AT y PS2, como podemos ver (mostrar figura comparatoria), la diferencia principal es el tamaño del conector. El conector del mouse PS2 es idéntico al del teclado PS2, tengan cuidado al invertirlos, no va a pasar nada, simplemente no les va a funcionar. Los teclados han evolucionado bastante también, hoy día poseen botones especiales para navegar en Internet o para abrir programas específicos con solo oprimirlos, también los tienen ergonómicos (adecuados a la fisonomía del hombre) y sencillos, inalámbricos, con bocinas, diferentes colores, etc.. En fin hay teclados para cada usuario.
 

CPU: Unidad de procesamiento central, esta es la parte más importante ya que es el cerebro de la computadora, dentro de ella se realizan todas las tareas comandadas por el usuario, ella consta de partes especificas internas que serán explicadas más adelante.

Gabinete: El gabinete es la parte externa de la computadora y hay dos tipos principales, torre y de escritorio. En la clase de torre, las hay mini torre, media torre y torre completa que son los que se utiliza para servidores. Dentro del gabinete se encuentran todos los dispositivos principales. Fuente de poder, microprocesador, memorias, tarjeta de video, tarjeta de sonido, motherboard, ventiladores. Hoy día encontramos gabinetes mucho más elaborados en donde no sólo se toma en cuenta el diseño futurístico fuera del gabinete sino mucho mas importante, el diseño por dentro, el cual permite mejor flujo de aire y distribución correcta de los dispositivos internos.

Microprocesador: El microprocesador es la pieza principal en una computadora, es el cerebro en donde se realizan todos los cálculos y tomas de desición. Los microprocesadores los podemos encontrar también en casi todos los dispositivos digitales, desde relojes hasta en los sistemas de inyección en los autos.
Sus características principales son: su ancho de banda y su velocidad del reloj.
El ancho de banda define el numero de bits que puede procesar por cada instrucción. Esto es lo que se refiere a 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits. (recordar lo de los video juegos)
La velocidad del reloj, dada en Hz que define cuantas instrucciones por segundo puede ejecutar. Esto es lo que escuchamos decir cuando un microprocesador de X marca es de 600MHz , 800 MHz, 1.5 GHz, donde MHz (Mega Hertz es millones de intrucciones y GHz (Mil millones de instrucciones)
La combinación de los dos (ancho de banda y velocidad de reloj) es lo que define el poder del microprocesador siendo más poderoso mientras mayor sean ambas.

Algunas marcas de los principales microprocesadores son: AMD, Cyrix, Intel y Motorola.
 

EQUIPO MULTIMEDIA: Equipo necesario para capturar video, reproducir y grabar sonidos.